Hace veinte años, comenzó la era de los juegos casuales con joyas.

La transformación de la industria de los videojuegos en uno de los pilares del entretenimiento moderno se ha combatido de muchas formas. Claro, la marcha implacable de una experiencia tecnológica inmersiva es una de las más visibles, pero igualmente importante es expandir la base de jugadores masculinos no jóvenes a través de juegos que atraen a diferentes grupos demográficos. .. Y una importante victoria en esa expansión se obtuvo hace 20 años cuando un trío de amigos en el Área de la Bahía lanzó un juego de rompecabezas que crea un género.


Trío heroico

A finales de la década de 1990, Jason Kapalka trabajó para Total Entertainment Network. Este es un servicio de juegos en línea que proporciona una forma para que los jugadores de PC compitan entre sí por títulos como Duke Nukem 3D y Quake utilizando líneas telefónicas especiales de baja latencia. Le presentaron a un par de jóvenes desarrolladores de Indiana Jones, John Weckey y Brian Fite. Estaban trabajando en un tirador de arriba hacia abajo llamado ARC for TEN. Cuando su empleador trató de involucrarlo en un proyecto de bingo en línea basado en Java, Capalca decidió separarse y tomar Vechey y Fiete.

El trío ha lanzado un nuevo estudio en el apartamento de Kaparka llamado “Sexy Action Cool”. Ellos eliminaron el juego de strip póquer Foxy Poker con el objetivo de licenciar su motor a otra compañía. No fue un éxito, pero tenían suficientes huevos para probar otra cosa. Inspirado por el primitivo juego de combinación de colores que vio Vechey, Kapalka comenzó a jugar con el simple mecanismo de intercambiar fichas de colores y quitarlas del tablero.

Un juego basado en Java llamado Diamond Mine se comercializó a Microsoft. Microsoft disfrutó del concepto pero odió el nombre. ¿Su sugerencia? Con incrustaciones de joyas. El trío acordó licenciar el juego a Microsoft por $ 1,500 por mes.


Reacción en cadena

Bejeweled se ha convertido rápidamente en el juego más popular en el portal de Microsoft. Los solucionadores de acertijos estaban reuniendo a decenas de miles de jugadores a la vez, y el estudio (ahora rebautizado como el más agradable “PopCap”) lamentó el trato. Ofreció vender el juego a Microsoft por completo por 50.000 dólares, pero Redmond no mordió. En cambio, la transacción fue mediada. Dado que el nombre fue idea suya, PopCap permitió a los anunciantes obtener una licencia en lugar de entregarla.

Además de realizar operaciones comerciales en la web, el equipo decidió probar la versión minorista. El precio de 20 dólares parecía ridículo en un juego tan simple, pero no les tomó mucho tiempo descubrir que el mercado estaba ahí. Finalmente, logramos compartir los ingresos con Microsoft, pero el modelo de juego informal, que permite a los jugadores descargar una versión limitada y desbloquear el bloqueo digital con un pago único, fue completamente funcional.

A medida que las computadoras personales se generalizaron en los hogares estadounidenses, nació una nueva generación de jugadores. No estaba interesado en juegos de acción de alta habilidad o títulos de estrategia difíciles, solo quería algo para matar el tiempo entre hojas de cálculo y revisar los correos electrónicos de AOL. No pasó mucho tiempo para que un portal dedicado ofreciera estos juegos a los compradores.

Uno de los accidentes más felices de Bejeweled fue un tutorial de juego. PopCap ha implementado una barra de temporizador durante todo el juego, lo que requiere que los jugadores tomen decisiones rápidas para maximizar su puntaje. Sin embargo, el nivel de entrada no tenía ese temporizador, y no tardó en darse cuenta de que a la mayoría de los jugadores les gustaba. Internamente, lo llamaron “Juegos para Momidea”. El desafío menos influyente se ha convertido en la base del género casual.


Es un partido

Sin embargo, la empresa no fue una maravilla de un solo éxito. Bejeweled era un vendedor estable, pero pronto se dio cuenta de que eventualmente perdería impulso. Como resultado, PopCap se convirtió rápidamente en una de las fuerzas más dominantes en el campo, incorporando interacciones simples y fáciles de entender y utilizando filosofías de desarrollo que las inspiran con un alto valor de producción.

Juegos como Bookworm y Zuma tienen un límite de habilidad bajo pero mucha reproducibilidad, lo que ha cimentado su reputación como una empresa que brinda una experiencia satisfactoria. La mayoría de los juegos casuales de esa época fueron eliminados rápidamente del esfuerzo de slap dash y tenían poca jugabilidad. No todos los juegos de PopCap fueron ganadores, pero todos ayudaron a perfeccionar el enfoque. Además, PopCap aprovechó su influencia para publicar juegos de otros estudios incipientes, absorbiendo algunos de ellos a medida que crecían. Los ingresos estables de Bejeweled le han dado a la idea un largo camino para perfeccionarla y desarrollarla hasta que llegue al mercado.

Una de las otras claves de su éxito fue la voluntad de licenciar el título a una plataforma que tiene el título. La agitación de la industria creía que PopCap estaba diluyendo su marca con Bejeweled en los teléfonos móviles, pero a medida que el mercado informal cambió su enfoque hacia los dispositivos móviles, PopCap apareció en la tienda de aplicaciones de iPhone en el lanzamiento. Estuvo a la vanguardia como desarrollador de. También trabajamos con Microsoft para llevar el juego a la consola Xbox. En 2007, el peggle se convirtió en un fenómeno cultural, junto con las plantas en 2009. Los zombis tomaron la defensa de la torre y la refinaron con personajes icónicos.


Crisis casual

Durante las últimas dos décadas, PopCap ha lanzado más de 50 títulos, la mayoría de los cuales han tenido éxito. El legado de Bejeweled es aún mayor, y su modelo de interacción se ha dado a conocer por Monica “Match 3”, que ha producido los siguientes éxitos de taquilla: Candy Crush Saga ..

En 2011, el fundador finalmente vendió. Electronic Arts pagó a PopCap $ 1.3 mil millones en el apogeo del mercado de los juegos casuales. La compañía ha crecido a más de 600 personas en múltiples oficinas, incluidas Facebook y vapor. Sin embargo, la venta también tuvo lugar al comienzo del modelo depredador de microtransacciones. , y muchos de los empleados restantes se dieron cuenta de que estaban trabajando para una empresa que ya no estaba feliz de hacer juegos para todos, incluidas sus madres. Yo hice.

Fiete dejó la empresa antes de la adquisición de EA. Vechey dejó PopCap en 2014 y cofundó la empresa de realidad virtual Pluto. Kaparka también dejó la compañía en el mismo año, fundó Blue Wizard Digital para crear juegos de terror para acampar y abrió una franquicia de bares en Canadá. PopCap continúa siendo una subsidiaria de Electronic Arts, aprovechando IP exitosas como PlantsV. Salpicado de zombis, sí, joyas. Pero ya no hay espíritu de libertad y sencillez.

Los “juegos casuales” continúan creciendo y floreciendo. Ahora que todo el mundo tiene una potente computadora con pantalla táctil en el bolsillo, la mecánica simple de Bejeweled, su gran refinamiento y los juegos que siguen el ejemplo de desafíos fáciles se han convertido en una obsesión mundial.

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